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カテゴリー「STARLIKE」の検索結果は以下のとおりです。

アンチ

ミーハーに対するアンチだとか、安易な反骨精神を原動力にしている人は、世の中がグラグラ不安定になると立場を失いがち。
だから、そういう人はこの機会に独自のスタイルを模索し再構築すればいいんじゃないカシラ。
というようなことを、友人とすれ違い様に話した。
なんだか偉そうな物言い。
しかし、「そういう人」とはまさに私自身のことなのであった。

STARLIKEを二部構成にしたのは、「アンチとアンチからの脱却」という個人的な意図があった。
そして図らずも、物語の最終局面を製作中に世の中のムードがガラリと変わったことで、自身のテーマにより真摯に向き合わざるを得なくなってしまった。
ところがどっこい、私という人間は安易な反骨精神を捨てたら案外何も残らなかったのだ。
自分の殻を破りたくても破れず、ウィルス禍の後押しで強制的に破れたものの、殻の中身は空っぽだったという、なんとも冴えないオチである。

だったら新たに中身を作ればいいじゃない、と嘯いてはみたものの、気軽に言ってくれちゃってという感じである。
でも、作品にとっては重要なことで、作者がやむを得ず追い詰められたことはむしろ幸運なことなのかもしれない。
結果盛大にウンコが出来上がるにしても、絞り出した上でなければ意味が無い。
とりあえず漸く今ここ。

ダッシュ問題克服

ずっと悩まされ続けていたWindows10のデグレードによる縦書き表示のエラーですが、結局直らなかった、というか直すつもりがないみたいなので、スクリプト側で力技で対応することに。
OS側の問題なのでビタ一文譲歩したくなかったのですが、もういいやということで。

そもそも「――」が「││」になってしまう問題は、テキストの置換で対応出来るものではあるのですが、バックログが横書きオンリーな仕様のため、縦書きで「││」にしていると今度はこちらの表示がおかしくなってしまうんですよね
……。
だからNScripterのリファレンスにも横書きと縦書きは混ぜないようにしましょうと書いてあったでしょう!
わかってるよそんなことは!!

というわけで、諦めモードで長らく放置していましたが、ある日突然「じゃあバックログのルーチンを自前で組めばいいんじゃね?」と思い立ち、やってみました。
STARLIKEではこれまでNScripterの基本のバックログ機能を使用しており、ほぼカスタマイズはしておりませんでした。バックログ周りは結構ややこしいので、バグを増やさない上でもあまり触りたくなかったんですよね。
でも、リファレンスと睨めっこしつつ、自前のスクリプトで組んでみたら案外すんなり実装出来ました。
自前のだと文字列の操作が自由に出来るので「││」→「――」の置換も楽々。
上記画像は見た目はほぼ変わっていませんが、オリジナルのバックログ画面です。
基本機能のバックログと違い、表示中の文章からスタートする仕様についでに変更しました。

喉に刺さった小骨がやっとこさ取れた感じで清々しい気分です。
第13話公開後に順次全話に反映したいと思っております。

STARLIKE開発の現状と今後について


ご無沙汰しております。
鉄鋼団のNOIEです。

現状、STARLIKEの更新がストップしてしまっており誠に申し訳ございません。
諸事情により足踏みしている状態ですが、とりあえず頓挫はしておりません。
ラスト2話分のコストを稼ぐため、今は敢えて一時的に仮死状態にしているという感じです。
まあ、その稼ぎに躓いてピンチに陥っているわけですが…。
しかし躓いたところで、時間をかけて立て直すまでです。
周回遅れもいいところではありますが、なんとしてでも完走する所存です。

それと、製品版の今後の扱いについて質問を頂いたのでここに記しておきたいと思います。
第1話~第6話を収録した「STARLIKE 皇星編」は、フリーソフトの連載版が完結後、全話とアペンドを収録した「STARLIKE 星奉編」としてアップデート予定です。
価格も変更予定ですが、皇星編をご購入の方はそのまま星奉編も再ダウンロードで入手出来る形にしたいと考えております。
(DVDソフト化は未定です)



近況

鉄鋼団のNOIEです。
いつもの如く絶賛開発難航中です。
とか言いつつシレッと余裕な振りをしてモノをお出ししたいところなのですが、今回、というかSTARLIKE最終話までの流れは一筋縄では行かないようです!DEATH!!
うひぃ~っタスケテー!!ギニャーッ!!

やはり自分でハードルを上げ過ぎた感は否めないです。
変に理想を高く設定し過ぎたせいで手が止まってしまうという沼に、ここ数ヶ月間ハマッておりました。
そういうの、個人制作で一番やっちゃいけないやつだってわかっていたのに……。
しかし現在はなんとか踏ん張ることが出来ているので、粛々と第拾参話を進めております。
春……初夏……あたりにはなんとかしたいなあ……。
する!します!

励ましのメールなども頂き感謝です。ケツを叩かれて正気を取り戻しました。
放置し過ぎのブログ・ツイッターもそろそろなんとかしようと思っております。

開発状況

STARLIKEは全14話完結を予定しております。
ということで、残すところ後2話!
ていうか2話でちゃんと終わるのか?!入り切るのか?!どうなんだい?!
……がんばります。はい。

とりあえず前話の反省を踏まえ、コツコツ作っております。
第拾弐話はストーリーパートで苦戦し過ぎて、育成・バトルパートを最後までほったらかしにしたせいで詰んだので、先に作れる部分は早目に手を付けておく方向で。
得物の派生なんかは特に面倒なので、これはもう既に完成しています。
次回第拾参話で解禁される派生第五段階(全9種)が最終形となるので、お楽しみに!

STARLIKE Ver.4.5X


STARLIKE 第拾弐話準拠の基礎アップデートを開始致します。
動作をテストしながら1話毎ダウンロードページへ順次反映してゆきます。
今回はバージョンを「Ver.4.5X」に統一し、第壱話~第拾壱話および製品版「STARLIKE 皇星編」を更新する予定です。

※2019/07/29
連載版および製品版「STARLIKE 皇星編」 Ver.4.57 の差し替えが完了致しました。



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Ver.4.58
■第肆話7月24日の精肉店のイベント「大安売り」で商品の価格が0になってしまうエラーを修正
■第陸話9月26日のストーリーパートでファイル参照エラーによる強制終了が発生してしまうエラーを修正(製品版)
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Ver.4.57
■「臨死応戦」の難易度「易」補正を話数毎に再設定
■得物屋の「強化」での得物選択画面では夜気のコメントは表示しない仕様に変更
■第玖話「星工房」の「得物」の一覧での「得物屋」ボタンのコメント表示を修正
■シューティングスターの等星表記を「四等星」に修正
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Ver.4.55
■「喰屍」発動時の山札の初期化でジョーカーが山札にセットされないエラーを修正
■「隠形」発動中に対戦相手の山札確認ボタンが有効になってしまうエラーを修正
■「隠形」発動中の手札のマスキング方式を変更
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Ver.4.54
■第玖話の赤十字の星乗覚醒時の星奮ゲージ上昇を2ゲージに変更
■「臨死応戦」発動時にバッドコンディションの付着がスキップされないエラーを修正
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Ver.4.53
■「臨死応戦」を連続攻撃中に発動した場合、発動後に受けた攻撃では星奮ゲージが上昇する仕様に変更
■「喰屍」は発動時に手札・山札をリセットする仕様に変更
■「星工房」の「壊札」の一覧でクラブJとクラブQに装備中の攻撃系壊札が表示されないエラーを修正
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Ver.4.52
■星工房画面の「得物」「壊札」の一覧でボタンマウスオーバー時のコメントが残る場合があるエラーを修正。
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Ver.4.51
■星工房画面の「星奮」の一覧でボタンマウスオーバー時のコメントが残る場合があるエラーを修正。
■おまけの「ハイスコア」を選択するとファイル不整合で強制終了するエラーを修正
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Ver.4.50
■カレンダー画面のボタン配置を変更
■カレンダー画面の各種設定に施設へのショートカットを追加。(「餌」→「精肉店」等)
■施設選択画面のボタンに色分けを追加
■精肉店の購入数量表示を「所持量+購入数量」に変更。(所持量可視化)
■星工房画面(旧・状態確認画面)にジョーカーカードの表示を追加
■仕合で山札の残数を表す「山札ゲージ」を追加
■山札ゲージをクリックで呈出済手札の一覧を表示(プレイヤー側:未出カードをカラー表示 対戦相手側:未呈出カードをカラー表示)
■攻撃見送り時の星奮ゲージ上昇を「半ゲージ」に変更
■相殺の判定を「ガード不能」「回避不能」の判定より優先する仕様に変更
■第壱話で「臨死応戦」発動時、イベント補正「覚醒補正」(+200)を追加
■6月8日のシナリオイベントで一部可変テキストがスキップされる場合があるエラーを修正
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STARLIKE 第拾弐話


STARLIKE 第拾弐話を公開致しました。
こちらはダウンロードページから入手頂けます。
プレイにはMicrosoft DirectXのインストールが必須となります。

御意見御感想等はサポートページまで。
ゲームのバグ、誤字脱字等のエラー報告をお待ちしております。


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Ver.4.57
■「臨死応戦」の難易度「易」補正を話数毎に再設定
■得物屋の「強化」での得物選択画面では夜気のコメントは表示しない仕様に変更
■第玖話「星工房」の「得物」の一覧での「得物屋」ボタンのコメント表示を修正
■シューティングスターの等星表記を「四等星」に修正
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Ver.4.56r5
■「喰屍」発動時の山札の初期化でジョーカーが山札にセットされないエラーを修正
■「隠形」発動中に対戦相手の山札確認ボタンが有効になってしまうエラーを修正
■「隠形」発動中の手札のマスキング方式を変更
■第玖話の赤十字の星乗覚醒時の星奮ゲージ上昇を2ゲージに変更
■「臨死応戦」を連続攻撃中に発動した場合、発動後に受けた攻撃では星奮ゲージが上昇する仕様に変更
■「星工房」の「壊札」の一覧でクラブJとクラブQに装備中の攻撃系壊札が表示されないエラーを修正
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Ver.4.56r4
■仕合準備画面の壊札の一覧表示がおかしくなる場合があるエラーを修正
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Ver.4.56r3
■相殺の判定を「ガード不能」「回避不能」の判定より優先する仕様に変更
■仕合Bパートでジャン・ガリアンの星奮を発動するとカットイン演出が表示されないエラーを修正
■仕合Cパートに移行時「修行」オーバーヒートによる最大HP減少が適用されてしまうエラーを修正
■壊札「カグツチベイン」「キックアス」付与カードでの攻撃時、ダメージ上昇効果が適用されないエラーを修正
■グッドコンディションの欄に付着したバッドコンディションの効果が反映されないエラーを修正
■対戦相手が「ジョークボックス」使用時、同一カードのペアを生成してしまう場合があるエラーを修正
■対戦相手のワイルド化処理で変換後のJQKカードに壊札が付与されない場合があるエラーを修正
■対戦相手が「ジョーカー」「ジョークボックス」でワイルド化したカードを呈出した際、変換後のカードが山札から消費されてしまうエラーを修正。
■対戦相手が即時発動型の壊札を使用した際、山札確認画面に消費が反映されないエラーを修正
■壊札「ジャバウォック」で消去した手札が山札確認画面に反映されないエラーを修正
■「四魂活殺」で生成した「1」から「A」を生成すると「1」の消費が山札確認画面に反映されないエラーを修正
■「四魂活殺」で生成した手札の攻/防表示が逆になる場合があるエラーを修正
■「血奉十字」「月下殺陣」「無刃」「双重颪」の不殺判定時のモーションを修正
■「音破虹蛇」の対戦カードの回転演出を修正
■空欄状態の手札を選択出来てしまう場合があるエラーを修正
■「弓曳童子」「第五元素式奇環砲密集陣」等カード装填型の星奮の発動時には壊札「ジャック・オ・ランタン」等の付与効果はスキップする仕様に変更
■「星工房」の「壊札」の一覧でダイヤQとダイヤKに装備中の攻撃系壊札が表示されないエラーを修正
■練習仕合第拾壱話のCパートのHPを難易度毎に再設定し、最大HPも更新する仕様に変更
■練習仕合第拾壱話のCパートで即時発動型の壊札を使用すると強制終了するエラーを修正
■練習仕合第拾壱話のCパートで機先判定時に山札確認画面を開くと機先ブーストが実行出来なくなってしまうエラーを修正
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Ver.4.56r2
■山札確認画面の仕様を変更(プレイヤー側:未出カードをカラー表示 対戦相手側:未呈出カードをカラー表示)
■ワイルドカードの処理で変換後のカードが既出扱いになってしまうエラーを修正
■手札に残るタイプのワイルドカードは変換後のカードが既出扱いになる仕様に変更
■即時発動型の壊札の消費が山札確認画面に反映されないエラーを修正
■「厄」に使用したカードが山札確認画面に反映されないエラーを修正
■ジョーカー既出の状態で山札確認画面を開くと強制終了するエラーを修正
■手札選択中に山札確認画面から戻ると「SELECTED」表示が復帰しないエラーを修正
■手札選択中に山札確認画面から戻ると待機状態の対戦カードの表示が復帰しないエラーを修正
■山札確認画面から戻るとコンディション表示がおかしくなる場合があるエラーを修正
■仕合Bパートで山札確認画面から戻ると星工アイコンが復帰しないエラーを修正
■壊札「Q.E.D.」使用時、対戦相手の手札が防御表示で開示されるエラーを修正
■壊札「Q.E.D.」で対戦相手の手札が可視化されている間は山札確認画面にも既出として反映される仕様に変更
■「再臨」状態での厄「満館」発動時のモーションを修正
■「吶喊」の消費カードが山札確認画面に反映されないエラーを修正
■カレンダー画面のガイド「狂奔凄走之行」のキャプションを修正
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Ver.4.56r1
■ストーリーモードの仕合ダイジェストでファイル不整合による強制終了が起こるエラーを修正
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Ver.4.56
■仕合で山札の残数を表す「山札ゲージ」を追加(クリックで呈出済手札の一覧を表示。対戦相手の呈出済手札も閲覧可能)
■カレンダー画面のボタン配置を変更
■カレンダー画面の各種設定に施設へのショートカットを追加。(「餌」→「精肉店」等)
■カレンダー画面のガイドを修正
■星工房画面(旧・状態確認画面)にジョーカーカードの表示を追加
■精肉店の購入数量表示を「所持量+購入数量」に変更。(所持量可視化)
■煙草屋の半額の案内をカレンダー画面のアナウンスに反映
■保健所の健康診断の案内がカレンダー画面のアナウンスに反映されないエラーを修正
■仕合Bパートでの星乗選択画面のキャプションを修正
■omakeフォルダの「ピエロ」のテキストの誤字を修正
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Ver.4.55
■omakeフォルダの「ピエロ」の歌詞が旧バージョンだったためテキストを差し替え
■施設選択画面のボタンに色分けを追加
■精肉店の特別食の在庫エラーを修正(※修正を反映するには「八月三十日(土)」の冒頭演出の通過が必要)
■最大星奮ゲージが2本以上ある場合の星札でのゲージ上昇量を「星+」1ゲージ「星++」2ゲージに変更
■仕合Dパートの対戦相手の最大HPを難易度毎に再設定
■「十字姫花天牛」の命中時のモーションを統一
■「厄」での与ダメージ/被ダメージでは星奮ゲージは上昇しない仕様に統一
■対戦相手の「紅蓮愚連撃」の付着効果に「毒」が含まれてしまうエラーを修正
■仕合Aパートで星奮で不殺判定を通過すると星奮発動状態が初期化されないエラーを修正
■仕合Bパートで「厄」発動後も対戦相手の星奮ゲージが3本のままになる場合があるエラーを修正
■仕合Bパートで対戦相手の星工アイコンに星奮発動状態が反映されない場合があるエラーを修正
■ミッションイベントでターンが進行した際、各種時限カウントがスキップされてしまうエラーを修正
■「紅蓮愚連撃」を「照魔鏡」で反射すると星工アイコンが星奮発動状態のままになってしまうエラーを修正
■「照魔鏡」を黒スーツのカードで反射した際、プレイヤー側に毒手付着判定が発生してしまうエラーを修正
■「カットオフ・レネゲイド」のコンボ数が2以上にならないエラーを修正
■「カットオフ・レネゲイド」のコンボ数も戦績「最大連撃回数」に適用される仕様に変更
■練習仕合第拾壱話のBパートで攻撃モーションなどの表示がスキップされてしまうエラーを修正
■練習仕合第拾壱話のCパートで黒籐のガイドアイコンが表示されないエラーを修正
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Ver.4.54
■仕合Bパートの星奮選択画面で「照魔鏡」「四魂活殺」が表示されてしまう場合があるエラーを修正
■「照魔鏡」のカード選択時の説明が「赤スーツ1枚」になっているエラーを修正
■「四魂活殺」のカットインで「VS」表示が残ってしまうエラーを修正
■「四魂活殺」実行時のゲージ消費が1ゲージになっているのを2ゲージに修正
■手札切れ状態の際イベントでの手札/山札リセットがスキップされてしまうエラーを修正
■仕合のダイジェストで機先の数値が表示されてしまう場合があるエラーを修正
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Ver.4.53
■機先フェーズで「四魂活殺」を選択した際の表示/選択制御エラーを修正
■仕合Dパートでの対戦相手の死亡モーションのエラーを修正
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Ver.4.52
■9月16日~18日の間のカレンダー進行時、育成のポップアップがスキップされないエラーを修正
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Ver.4.51
■仕合直前の台詞でデバッグネームが上書きされてしまうエラーを修正
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Ver.4.50
■攻撃見送り時の星奮ゲージ上昇を「半ゲージ」に変更
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〆切

「STARLIKE 第拾弐話」の締切は、2019年1月末ということに決めました。
いよいよ電波文でおちゃらける余裕も無くなって参りました。
とにかく、出します。

(※2019/01/31追記)
すみません、間に合いませんでした……!
今回は予想を裏切ってフライングしちゃうゾ~、などという意気込みも虚しく、体調を崩したり急な仕事が入ったりで、余裕でぶっちぎりました。
しかし、締切パワーでなんとかゴールが見えてきました。やはりリミットの宣言は必要ですね(宣言してかつ期限を守るのが理想なわけですが……)
昨年、だらだらと期限を切れなかった理由は、ストーリーパートの製作でひたすら足踏みをしていたからでした。今回は調子に乗って分不相応にハードルを高くし過ぎた気がします。しかしその甲斐あってか、無駄に大作が出来つつありますので、今しばらくお待ち頂きたく存じます。
2月中には、なんとか!なんとか……!(白目)

セプテンバー

あっという間にセプテンバーですよオクト婆さん!
相変わらずゴリゴリ作ってはおりますが、毎度のことながら終わりが全く見えません!
進めば進むほど見えなくなるゴール!
内容削ったり増やしてるうちに結局全体的な密度はギチギチになってる気ががが!
重量が3キロ減ってもコックピットの強度は上がっているって本当ですかオクト婆さん!
あなたチェーンのことが好きなんでしょう?!そうなんでしょう?!

世迷い言はさてお置き、随分前にブログでも書いたWindows10の縦書き表示エラーはいつ直るんでしょうか。
地味に困っちゃうなあ。
このバグが残ってる状態で新作リリースしたくないなあ。
遅延は全てまいくろそふとのせいということにしちゃってもいいんじゃないでしょうか(直った際に言い訳が利かなくなるスタイル)

しかし真面目な話、STARLIKEのストーリーパートのテキストにおいて「──」(ダッシュ)は結構重要だったりします。
小説では補足説明や心情描写などの宣言に使われるダッシュですが、本作では主に「間」を表す記号として使われています。小説と異なり、文を絵や音とリンクさせる関係上、文中にもリズムを作る記号が必要で、苦肉の策としてリーダーとダッシュを多用している感じです。
ちなみに「……」は心情的な含み、「──」は時間的な含み、というようなニュアンスでざっくりと使い分けています。
かなりどうでもいい気もしますが、作風に比して細部も神経症的に作り込んでいるのが本作の芸風、でもあるので早くバグ直してプリーズ!逆シャアを5万回観ろ!!

次もあります

毎度のことですが、個人製作において締切の設定は本当に重要だなあ、とつくづく噛み締めている今日この頃。
シメキリノセッテイハホントウニジュウヨウダナア。
ドリトスメキシカンタコスアジハオイシイナア。

ということで次話も、またしても楽曲の力を頼りに乗り切ろうと画策しております。
STARLIKEの製作ではBGMにインスパイアされてクライマックスのシーンを当て書きすることが多く、とくに第8話以降はほとんどゲスト・ミュージシャンの楽曲の力をお借りしてなんとか完成に漕ぎ着けることが出来たと思っております。
そしてなんといっても、人様を巻き込むと自身の締切に対する意識が断然違ってきます。
頼んだ以上作品を出さざるを得ないし、他者を巻き込んだ以上半端なものも作れない!
結局今回もそんな感じで、積極的に作者を追い込むことでエンジンをかけた次第です。

そして、曲のおかげでニトロが入りすぎてエンジンが大爆発を起こしても、それはそれでいつものこと。
第11話の「スキマヨナカ」では、あの演出を実装するためだけに戦闘のスクリプトをごっそり書き直す羽目になって地獄を見たりとか!思い出すだけで発狂しそうだ!!ギニャーッ!!
STARLIKEはゲストの楽曲が贅沢に使われている作品ですが、それは基本的には作者に鞭を入れるために存在しているのです……。

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