状態確認画面
- 2011/05/22 14:45
- カテゴリー:開発不定記
延々と先送りにしていた状態確認画面の各ボタンを実装。
エサや得物はここからも設定出来るようにしました。
しかし、この辺りのデザインを全く考えてなかったせいで、エサとか得物の画面を呼び出すルーチンを改修するのにエラく手間取ってしまいました。
最初からもう少し全体の構造をきちんと考慮しておけば良かった……。
2011年05月の記事は以下のとおりです。
延々と先送りにしていた状態確認画面の各ボタンを実装。
エサや得物はここからも設定出来るようにしました。
しかし、この辺りのデザインを全く考えてなかったせいで、エサとか得物の画面を呼び出すルーチンを改修するのにエラく手間取ってしまいました。
最初からもう少し全体の構造をきちんと考慮しておけば良かった……。
暴走著しい中盤のネタ回ラッシュであるが、第6話にして極まった感がある。
第6話は、ゲーム自体がマップ選択式の古ギャルゲー風のシステムになってしまうというもの。
ネタそのものもアレなのだが、作者的には個人制作でヒーコラいってるくせに、こんな面倒な仕掛けを使い捨てのネタで作るなんてキマッてるとしか思えない。
この話は全体を通しても、一番作るのに時間を要したのではなかろうか。しかし4話、5話と無駄を詰め込んだ回を作ってきて、ついに吹っ切れたというか、覚悟完了したというか、「無駄」作りの追求に拍車がかかっている。ゲーム中ゲームを、本編一話分丸々作り上げた感じだが、そのパワーは一体どこから?
というかこのシステムを応用して普通にソレっぽいゲーム作ればいいのでは?などと思ったりもしたが、そういうのはやらないのである。まさに無駄。
しかし、制作後記を書くために第6話をちょろっとプレイしてみたが、ギャルゲーネタなのに本当にサービスイベントが無い……。そういうネタとして作ってはいたはずだが、この「Kinoko的枯れ具合」の徹底ぶりには自分でも少し驚異(脅威)を感じた。しかも、かろうじてちょぴっとだけいい感じのエピソードも、その後の展開を考えると悪意を感じずにはいられない。
この時作者は一体何と戦っていたのだろうか……。
今更ながらこのあとがき、かなり本編のネタバレが入っていますが、大丈夫……ですよね?基本出オチのネタばかり、ということに問題があるわけですが。
いつも自分で決めた期限に間に合わないダメダメなワタクシですが、STARLIKE第肆話は今のところ結構前倒しで進められている感じです。
やっぱり賭けが入ると違いますね(もっとダメな気が)。
ゲーム本編組(1人) vs 挿入歌組(2人)という内輪での他愛のない賭けですが、絶対に負けたくない!やっちゃるけいのう!
インドア派の団員Kaiを夏合宿で是非秘境探検に御招待したい。
中盤(4話~6話)のネタ回は、カオスな悪ノリっぷりがKinokoシリーズらしくて、結構気に入っている。
作った当時は、場繋ぎすぎたかもという不安で一杯だったが、制作後記のために改めてプレイしてみたら結構楽しめたのは、意外な発見だった。しかし、他人事に近い感覚で遊べるようになるまでこんなに時間が必要になるとは、Kinoko恐るべし。当時は本当にハマッてしまっていたのだなあ……。
第5話は、キャラクターの表示が「かまいたちの夜」のようなシルエットになり、なんちゃってサスペンスドラマ風になるという趣向。
「かまいたち」のパロディーが多く、知っている人にはクスッと笑えるネタが満載なのだが、知らないと「ふーん」な不親切設計である。窓のカーテンがバタバタと揺れるアニメーションとか、ヒロインの髪がズバーッ!とか、わりと忠実に元ネタのモーションを再現した画面演出は、かまいたちファンならばニヤリとする感じなのだが……かなり置いてきまくりだ。
そんなことをしながらも、ストーリーのほうでは割とシリアスな面にも触れていたりするのが、Kinoko的カオス。第5話の「JJ」の素性が、後半主人公が直面する試練の、最初の前振りとなる。
ギャグ回とシリアス回の住み分けを敢えてしない、というのがKinokoシリーズ通してのコンセプトではあるが、やはり相当ピーキーな珍味だと思う。オエッてなっても仕方がない。
そして、この話で最も手間がかかっているのは、3Dダンジョンのパートというのが、なんだかもう色々間違っている。
この話では、何故か後半に3Dダンジョンパートが挿入される。ネタ回を徹底的に悪ふざけで固めようとする頑張り、のような気もするがもの凄い空回りっぷりである。
3Dダンジョンなんて誰にも喜ばれないし、ほぼ出オチでもあるので、バージョンアップの際にスキップする選択肢が付いた(だったら最初から作るなという話しだが)。
まさに無駄。この無駄こそが、Kinoko3の「無駄てんこ盛り」たる所以である。
プレイヤーは、この辺りの上下左右に振られる感じを楽しめないと、ラストまでプレイ出来ないかもしれない(無駄に長いしね!)。
なんとなく気が向いたので、Kinokoページの扉絵を描いてみました。
実に数年ぶりにKinoko絵を描きましたが、完全に感覚を忘れていたので、開発データを見本にしながら下書きを作成。
歴代主人公の顔のみの構成ですが、妙に苦労してしまいました。
第4話は作者にとって試練の回であった。
ある意味作品全体のクォリティを左右する、ターニングポイントとなった回でもある。
何故ならば連載版を公開してから一度、丸々作り直すということが起こったからだ。
よって、第4話には「没」と「真」の二つのバージョンが存在する(現在公開されているのは「真」のほう)。
没・第4話は大失敗であった。
つまらなかったのである。他の話もつまらねえよと言われると平謝りするしかないのだが、それにしても没・第4話は見るべき箇所が皆無だったのである。
Kinoko3の全体の構成は、大体以下のように考えられていた。
前半(1話~3話)…ストーリーの始動・各ヒロインの登場
中盤(4話~6話)…ネタ回・伏線張り
後半(7話~)…伏線回収・クライマックス
で、具体的に最初から内容が決まっていたのは、実は前半と後半だけで、中盤はぶっちゃけ何も決まっていなかったのである。
そして決まらないまま作業に突入したため、コンセプトのはっきりしない薄ぼんやりした回に仕上がってしまった。
一応、アニメなどでよくあるテコ入れっぽい南の島というシチュエーションで、それっぽいことを何もしない、というのが没・第4話のコンセプトではあったが、その通りに作った結果は「普通につまらない」である。当たり前か。
この没・第4話にはユーザからも身内からも「なにヌルいもん作ってんじゃい」と非難轟々。おかげ様で目を覚ますことが出来、真・第4話を作ることと相成ったわけである。
ありがたや。
真・第4話のコンセプトは「ミニゲームいっぱい」。
南の島が舞台なのは同じだが、そこで様々な訓練ミニゲームをすることで経験値稼ぎする、というもの。
このミニゲーム群をAVGエンジンであるNscripterで作るのはひたすら面倒だったのだが、この作り直しを経ることで、第4話をある程度生き返らせることが出来た。
そして、このことから「二度とヌルい回は作るまい」と心に誓うことが出来たのが、大きな収穫だった。
結局、中盤のことを何も決めていなかったのは、それまで中盤はわりとどうでもいいやとタカをくくっていたせいなのだ。そのナメた考えを改めるきっかけとなったという点で、第4話はKinoko3制作におけるターニングポイントと言えた。
本当に、御指摘下さった皆様には感謝の意に堪えない。そしてごめんなさい。
あと、没・第4話公開時いの一番に「ヌルい」というメッセージをくれた友人・悪戯海獺は強敵(とも)としか言いようがない。
そんなわけで考えを改めたは良いのだが、今度は力が変な方向に入ってしまい、なんだかおかしなことになってしまったのが、第5話(かまいたち編)、第6話(ギャルゲー編)である。
カオスを売りにするKinokoとしては、クォリティアップに繋がったと考えて、まあ良いのだろうが……。暴走開始、とも言える。
ここまで書いて気づきましたが、1話ずつ振り返って書くと後7話分もあるんですね。
自分で始めたのに、ちょっとつらくなってきました(笑)
しかしあとがきという名のお礼参り、最後までがんばります。