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2011年07月の記事は以下のとおりです。

ぼちぼち

ファイル 249-1.jpg
STARLIKE第伍話の追加実装システムの構築も大体終わり、現在シナリオも同時に書き進めております。

第伍話で描くストーリーは企画当初に流れがほぼが決まっていたので楽には楽なのですが、第一部(第壱話~第陸話)の中では一番色気のある話なので、「どう描くか」という演出面が凄く悩みどころだったりします。

STARLIKEではゲーム性を意識しているので、お話パートが冗長にならないように気を付けたいのですが、なかなか難しいですね。というかこれまでの話でも育成SLGとしては十分にシナリオくどいですが。skipボタンはクリア後でなくても、使えるようにしたほうがいいかもしれませんね。

Kinoko3制作後記 第8話


第8話は「黒い豆司馬現る」「男爵再び」の二本立て。
どちらも元々は独立したエピソードとして考えていたのだが、長さの都合上ミックスする形となった。
結果として、ギャグ(馬)、シリアス(男爵)のストーリーが並行するという、構成レベルで「Kinokoらしさ」を体現した回となった。

この回を作っている時はもう既に、Kinoko製造マッスィーンたる作者は、口の両端に線が入り頭に変なアンテナが立つ最終形態に。「Kinokoのあるべき姿」の追求に余念が無い。というか、無理が無い。ナチュラルボーン・Kinoko製造マッスィーンの境地だ。
当時の記憶は微妙にぼやけて曖昧なのだが(トラウマ的な障害か?)、制作後記のためにKinoko3をプレイして感じたのは、第8話でようやく手探り感が無くなったなということ。まあ、ここからが一番作りたかった部分、というか壊したかった部分なわけで、それもそうか。

二重構成の第8話だが、馬パートと男爵パートでは、馬パートの方が比重が大きい。やはりKinokoシリーズのカオスの象徴とも言うべき、馬マスクの実写キャラの殉職シーンともなれば、それ相応の尺が必要だ。しかし馬対決のシーンが濃ゆ過ぎて、そればかりが印象に残ってしまう罠。

この制作後記では、取り上げる話に合わせてBGMを一曲ピックアップしているが馬対決の戦闘曲である「キノコ128%umanamix」を使用するのは正直躊躇われた。久しぶりに聴いてゲラゲラ笑ってしまったが、アレは間違い無く公序良俗に反する。第8話までついてきてくれた剛の者にのみ「手屁ッ」と言いながら差し出せる代物だ。

扉絵其之弐拾壱

ファイル 247-1.jpg
SAI+ペンタブレット直描きで一枚絵に挑戦してみました。こちら原寸サイズ。
絵への苦手意識を引きずったままズルズルと自作品のグラフィックをやっているのは良くない、ということで克服のための修行です。
自分は絵の人じゃないから、的な逃げはもう止そう。



ファイル 247-2.jpg
参考資料は、6月にKeith&バンダと行った鎌倉遠足でのショットから。
江ノ島の途中の階段が良い感じだったのでカメラを構えたら、二人がなんか絵になろうとし始めた之図。さすがは役者。
でも画面に野郎二人は暑苦しいので、手前の人には女の子になってもらいました。

STARLIKE 第参話 Ver.2.01

STARLIKE第参話 Ver.2.01リリースしました。

■スタン状態で節子アイコンをクリックした際に発生する画面残りのバグを修正。

STARLIKE 第壱話 Ver.2.01

STARLIKE第壱話 Ver.2.01リリースしました。

■仕合時の節子アイコンをクリックした際に発生する画面残りのバグを修正。
■仕合準備画面で得物未選択での完了キャンセルで左クリックが利かなくなるバグを修正。

Kinoko3制作後記 第7話


4話~6話のネタ回とは打って変わって、第7話は怒涛のシリアス展開。
とはいえおちゃらけもちょくちょく挟まってはくるので、ストーリーと不条理ギャグの両立という葛藤状態もより一層深刻化。この辺りは頭の中ぐちゃぐちゃになりながら作っていたような気がする……。

しかし7話以降の流れは、Kinoko3の企画当初からほぼ決まっていたので、シナリオの大筋ではあまり悩まなかった。それなのにまた無駄にダンジョンとか作って苦悶する羽目になるというのが、Kinoko地獄。この辺りから作者は狂気のKinoko製造マッスィーンと化し始めていた。
ノベルゲーにダンジョンなんて誰も求めていないし、当時としても作者自身疑問に思っていたくらいなのに、その誰得感こそがKinokoシリーズのあるべき姿である、というような強迫観念に囚われ(なんのこっちゃ)、反吐を戻しながら変態的なゲームシステムを構築していたのである。完全に取り憑かれている。あな恐ろしや。

そしてシナリオとして行き着く先は、「お近づきになったヒロインともれなく敵対」というコンセプトだった。まさにKinoko的ラブコメの末路という感じではある。が、肝心のラブについてそもそもほぼ完全にスルー状態なので、そこは日和ったなあと振り返ってみて思う。
この作品は恋愛要素に対して喧嘩を売っているようでいて、最初から土俵にも上がっていないので、そこをもう少し突っ込んでいけたなら、また違ったものになっていたかもしれない。それはKinoko3というキャンプファイヤーに、投げ入れ損ねたものの一つだ。

御手洗神菜のテーマ曲は、元々女性キャラ全般の登場曲として作られた。が、他にハマらないとい理由から神菜の固有曲となった。よって、そのアレンジ曲である「LAST RESORT」も、ボス戦の共通曲という初期案から対神菜戦の固有曲へと変更がなされた。
この曲は制作の初期段階からほぼ完成しており、ここぞというところで使うつもりで、作品の副題なんかをタイトルに付けちゃってたりするが、まさかこの話のワンシーン(しかも三分岐の一ルートのみ)でしか使わない羽目になるとは……。

「Kinoko壊し」を出発点としてスタートしたKinoko3だったが、物語の破壊にもそれなりのコストがかかるのだという「重み」のようなものを、破滅の序章である第7話の製作時に感じ始めていた。それは、ただでは壊されんぞというKinokoの抵抗のようにも思えたものであった(ノイローゼ)。

基礎アップデート完了

当初予定していたより大掛かりな工事となってしまったSTARLIKEの基礎システムアップデートですが、なんとか完了しました。
元々は第肆話で追加実装したシステムを、それまでの話に適用するだけの予定だったのですが、第伍話で実装するシステムとの兼ね合いで、かなり大幅な仕様変更をせざるを得ず大規模工事となってしまいました。
といっても、見た目にはセーブ/ロード画面が新しくなったこととか、「仕合日まであとXX日」表示が付いたとか、細かいことばかりですけどね。
内部的にはかなり死ぬほど大変な改修を行いました。
まあ、これで一段落ということで、心置きなく第伍話が作れるというものです。
しかし第伍話の追加実装部分もわりと死ねる工数という現実が。

STARLIKE 第肆話 Ver.2.00

STARLIKE第参話 Ver.2.00リリースしました。

■システムの基礎アップデート。
■「readme.txt」と「history.txt」を「取説.txt」に統合。
■未所持の得物のシルエット表示を実装。
■育成画面に仕合日までの日数カウント表示を実装。
■お店の特売日等のアナウンス表示を実装。
■ジョーカー選択時の誤作動バグを修正。
■セーブ/ロード画面のサムネイル表示実装。
■セーブ/ロード画面のゲーム進行情報(話数・月・日)表示実装。
■セーブ/ロード画面からのセーブデータ消去実装。
■セーブデータ最大数を50に変更。

STARLIKE 第参話 Ver.2.00

STARLIKE第参話 Ver.2.00リリースしました。

■システムの基礎アップデート。
■「readme.txt」と「history.txt」を「取説.txt」に統合。
■状態確認画面でHP及び星種ランクが数値表示されるよう仕様変更。
■状態確認画面の各ボタンを実装。
■得物の性能表示を実装。
■未所持の得物のシルエット表示を実装。
■育成画面に仕合日までの日数カウント表示を実装。
■お店の特売日等のアナウンス表示を実装。
■ジョーカー選択時の誤作動バグを修正。
■セーブ/ロード画面のサムネイル表示実装。
■セーブ/ロード画面のゲーム進行情報(話数・月・日)表示実装。
■セーブ/ロード画面からのセーブデータ消去実装。
■セーブデータの保存先を「savedata」フォルダに変更。
■セーブデータ最大数を50に変更。

STARLIKE 第弐話 Ver.2.01

STARLIKE第弐話 Ver.2.01リリースしました。

■ハムスタア没収のゲームオーバー時に画面がおかしくなるバグを修正。

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