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カテゴリー「Kinoko3制作後記」の検索結果は以下のとおりです。

Kinoko3制作後記 完全版


だらだらちびちび書き散らしてきたKinoko3制作後記(というかメイキング・オブ・毒物)ですが、マッチポンプ的に筆者自身が色々良い刺激を得られたので、気を良くしておまけのおまけを書いてみようかと。
あと宣伝。Kinoko3完全版の。…供養的な意味で(笑)


Kinoko3完全版は、サイト上で長らく連載したトライアル版を一本に繋げ、追加要素をちょくちょく入れてまとめたもの。↑のムービーも完全版で追加された要素だ。
この完全版ありきで、「トライアル版」としての連載があったわけだが、トライアル版だけで本編は全てプレイ可能であるし、ぶっちゃけ完全版はおまけというか記念アイテム的な位置付けとなっている。

トライアル版が無事連載終了した時点で作者はほぼ燃え尽きていたため、作るのがかなりしんどかった。多分。おそらく。
…というのも、この辺りの記憶もかなり曖昧で、ほとんど惰性だけで自動的に作業していた感じだったと思われる。そんな調子でよくサントラまで出せたもんだと、我が事ながらちょっと感心してしまう。
覚えているのは、最終的に「Kinokoシリーズで唯一\100ではないソフト」として販売するという、初期に決めた目標を達成したいという気持ちだけだ。作者的には作品本編を作りきった時点で憑き物が落ちてしまい、売ることに関しては割りとどうでもよくなってしまったのだが、とにかくその目標だけは守りたかった。

その自分との約束は、守って正解だったと思う。
Kinoko3は基本的に無料公開しているものでもあるし、正直売れないと思った。その売れなさを思い知ることで、売れる作品づくり、というかビジネス方面へ興味が遷移することを自分自身に期待したりもしたのだが…。
Kinoko3完全版は2011年10月19日現在までで、DLsite.comにて153本売れている。

この数字が多いか少ないかというと、多い。多過ぎると思う。少なくとも私はそう思う。しかも今もなお、時たま数字が動いていたりするから驚きだ。
このカンパウェアとも言える作品を買って下さった方には、感謝の意に絶えない。
鉄鋼団はKinoko3完成と共に終了する予定もあったのだが(実質2009年まで活動休止状態だったけれども)、残した理由のほとんどはそこにあると思う。

Kinoko3完全版を買った人というのは、皆「敢えて」買ってくれた人だ。
だから、鉄鋼団も敢えてここに踏みとどまることにした。
そしてこれからも、鉄鋼団は「敢えて」な作品づくりをしてゆこうと思う。

Kinoko3 完全版
Kinoko3 完全版
Kinoko3 オリジナルサウンドトラック Vol.1
Kinoko3 O.S.T. Vol.1
Kinoko3 オリジナルサウンドトラック Vol.1
Kinoko3 O.S.T. Vol.2
Kinoko3 オリジナルサウンドトラック Vol.3
Kinoko3 O.S.T. Vol.3

Kinoko3制作後記 最終話


最終話の第11話は、第10話の末尾で「To be continued」の表示とならず、BGMがイントロで切れずにそのままフルコーラスで連続する、という演出で始まる。この演出は第1話を作っている最中に曲から思いついたもので、第10話の制作に差し掛かった際には「ようやく使う時が来たかー」と感慨深かったのを覚えている。なにせ第1話の段階ではゴールが全く見えないどころか、本当に完成するのかも怪しかったのだ。それなのに、早くも最終話で使う演出を妄想しているというのもアレな話だが。

しかしそんな感じで初期段階からクライマックスのことばかり妄想していたせいで、最終話は結構良い感じに作り込めたと思う。頭の中に詳細な設計図が既に組み上がっていたので、とにかくそれを忠実に再現するだけで良かったのだ。
が、その副作用で、作っていて全く楽しくないという問題もあった。ほぼ完全に作業のみの状態だったので、Kinoko制作マッスィーンとしても流石に鬱々とした気分になった。少しずつゴールに近付いている、ということだけが精神的な支えであった。

とはいえ、そうなると今度は「設計図通りじゃつまらん」病が発病し、なんだかんだで急遽新しいアイディアをねじ込んだりもした。リアルに嘔吐しながら作っていたのはこの辺りだが(何やってんだ)、作者は最早ランナーズハイともいえる境地に達しており、この期に及んで戦闘シーンの画面構成をいじったりとか、気合でラスボス曲長尺で2曲作ったりとか、「後は作業のみ」の現状に対する抵抗を試みた。「松茸」「桜茸」を投入したのも土壇場の思いつきで、松茸のデザインに至っては、頭がゆるゆるになっていたからこその閃き(?)だ。

ラスボスといえば、Kinoko3では「人間のラスボス」としてキースが最終話に立ちはだかるが、作者の感慨深さ的には「キノコのラスボス」よりこっちをいじっている時のほうが上回る。まさかKinoko1で出てきた「裏ボス」というキースに対する表現が、現実のものとなってしまうとは。あれが伏線だったとすると凄いが、もちろんそんなことはない。
しかし、ぶっちゃけ言うとアレは「キース」と「キーク」をひっかけた「機甲猟兵メロウリンク」ネタがやりたかっただけなのである。あの流れを作るためだけにキースが悪役化したといっても過言ではない。ということは、アレさえなければ初代主人公・安岡巧も酷い死に方をせずに済んだかもしれない……(死ぬのは変わらないだろうが)。

Kinoko3で最後の最後に作ったパーツはエンディング曲だった。
制作中期くらいにイントロだけ作っていたのだが、Kinoko3の曲作りで得た経験値を全て注ぎ込むつもりで、最後までとっておいたのだ。結果、Kinokoらしくもありつつ、かつガチャガチャせず、シンプルで良い曲に仕上がったと思う。本編通してのカオスを全て水に流せるような明るい曲、という当初考えていたイメージにも割りと沿うことが出来た。
しかし久しぶりにスタッフロールを再生してみたら、曲と絵の同期が盛大にずれまくり。どうやら、ループ命令を使ったアニメーション部分にウェイトを挟まなかったために、マシンスペックによって描画速度に相当な差が出てしまうようだ。今更直したものか、悩むところ。

(※2015/11/03 Ver.3.03 で同期の修正も行いました。)

Kinoko3制作後記 第10話


第10話~第11話は「劇場版」あるいは「最終回1時間スペシャル」的なノリを意識して、演出上一続きの話になっている。
とりあえずその前編である第10話だが、メインキャラクターの殉職シーンオンパレード&妻科市大崩壊という「Kinoko壊し」のクライマックスである。

とにかく登場人物がぼこぼこ死ぬ。しかも、それぞれのシーンに結構な長尺をとって。
作者は既に体力的にも精神的にもかなり息切れしていたが、ここがKinoko3のメインなので手を抜くわけにも行かず、白目を剥きつつ最後の力を振り絞って作業をしていた。

作者的にはラスボス戦よりもむしろ10話の殉職シーンのほうがラスボスのように感じらたものだ。それぞれのキャラクターに愛着が湧いていたという感傷的な抵抗も少しはあったが、それよりもなによりKinokoキャラはとにかく「死ななそう」だったのだ。
基本コメディーノリでもあったし、キャラクター自体も皆一筋縄では行かない奴らばかり。それを二度と復活出来ないくらい、説得力を以て退場させるのはかなり骨の折れるミッションだ。
あまり重くはしたくなかったのだが、どうしても「逃げ場の無いシチュエーション」を描く必要があり、ギャグを交えつつも結構悲惨な展開になってしまった。
あとVガンネタ多すぎ(笑)

前作の主人公・姫路佳世の最期を描くのは特に大変だった。
なにせかなり理不尽な最強設定である。まず死にそうにない。
しかし本作の主人公である鶴見太郎が、最後の最後で真の主人公として復活するためにも、師との別れは絶対に必要だった。それが死別でなくても良かったような気もするが、Kinokoを代表するキャラクターである姫路の死は、豆司馬殉職にも勝るKinoko壊しの象徴だったのだ。

しかし姫路はKinokoユーザの間で妙に人気なのが不思議だ(笑)
2・3ともにほとんど女性キャラとして扱われていないし、それどころかKinokoシリーズで最も「男らしい」キャラクターであると言えるのではないだろうか。というかそこが良かったのかな?
作者としてもこのキャラはお気に入りで、最期のシーンをどう描いたものかと頭を悩ませたものである。酷いオチがついちゃったけど。

実を言うと、第9話でユーザ参加企画を開催していたくらいの段階でわりと心境の変化があり、べつに何がなんでも全部ぶっ壊さなくてもいいんじゃないか、という気持ちになっていたのだが、変なところで律儀なので当初の予定通り第10話はきっちり破壊した。初志貫徹である。
にしても、「1」はあんなにほのぼのしていたのに、どうしてこうなった……。

Kinoko3制作後記 第9話


話タイトルが「それぞれの末路」であり、「Kinoko壊し」も本格化してきた第9話。
主人公は廃人になるわ、町は吹き飛ぶわ、機動兵器は押し寄せてくるわでやりたい放題。しかしメインキャラクターはまだ死亡フラグ立ての段階で、実際に第9話で燃やされるのは投稿キャラという……。

2007年4月1日、鉄鋼団のサイト上で毎年なにかしらやっているエイプリルフールネタにかこつけて、「妻科市民大募集」という企画が行われた。これはKinoko3の舞台である妻科市の市民をお絵描き掲示板で募集し、その全てを本編に登場させるというもの。もちろんエイプリルフールのジョーク企画という体だが、実は本当に本編で使われてしまう、というのがミソな二枚舌な趣向であった。ただし妻科が炎上する第9話で、薪にされるための役なわけだが。

どんな絵が投稿されるのか、はたまた全く投稿されず企画倒れとなってしまうのかドキドキしたのを覚えている。果たして有志による妻科市民は計47キャラ集まった。多いのか少ないのかと言われれば、かなり多い。現在よりもさらに過疎地帯であった当時の鉄鋼団としては異例の盛況振りと言えるし、何より全キャラを本編で使用することを考えると47という数字は侮れない。

それにしても投稿してくれた皆さん、悪ノリ加減が空気読みすぎ(笑)。
正直どいつもこいつも作者が料理に困るようなヤツばかり。流石というかなんというか。
しかしそこは変態シェフの腕の見せ所。ゴリ押しではあるものの、一応どうにか全キャラ出演させることには成功した。
切り取ったり、色塗ったり、アニメーションさせたりと、とにかく加工するのが大変だった。これがもし仮に倍投稿されていたとしたらと思うと冷や汗ものだ。ネットの恐ろしいところは、なんらかのスイッチ一つで過疎地帯に予想外のアクセス集中が起こる可能性があることだ。もちろんそれは嬉しいことでもあるが、ほんと100キャラとかいなくてよかったよ……。

鉄鋼団としては異例のこのコラボ企画は、しかし単なるおふざけ以上の意味があったように思える。Kinokoシリーズはスタッフが集まらない(今にして思えば集めていないだけなのだが)ので、個人制作でやっていたわけだが、作者はいつの間にか「絶対に一人で作りきってやる」というような意地に囚われていた。そもそも制作の動機が、個人の妄執でもあるわけで、本来ならば投稿キャラクターのような「異物」が入り込む余地は無かったはずだ。
しかし第9話を作っている段階では、最早そんなことはどうでも良くなっていた。そんな妙なこだわりよりもむしろ、敢えてこのカオス作品に付き合ってくれたユーザの皆さんに対する感謝の気持ちの方が勝っていたと思う。その表現方法は甚だ屈折していたけれども。

Kinoko3第1話~第8話の連載を通して痛感したことは、このような「シェフの気まぐれパスタ狂気風」的な作品であってさえも、ユーザ無くしては有り得ないということ。それは遅ればせながらの鉄鋼団の「お客との出会い」であり、メタ的な意味での「Kinoko壊し」でもあったのだ。

Kinoko3制作後記 第8話


第8話は「黒い豆司馬現る」「男爵再び」の二本立て。
どちらも元々は独立したエピソードとして考えていたのだが、長さの都合上ミックスする形となった。
結果として、ギャグ(馬)、シリアス(男爵)のストーリーが並行するという、構成レベルで「Kinokoらしさ」を体現した回となった。

この回を作っている時はもう既に、Kinoko製造マッスィーンたる作者は、口の両端に線が入り頭に変なアンテナが立つ最終形態に。「Kinokoのあるべき姿」の追求に余念が無い。というか、無理が無い。ナチュラルボーン・Kinoko製造マッスィーンの境地だ。
当時の記憶は微妙にぼやけて曖昧なのだが(トラウマ的な障害か?)、制作後記のためにKinoko3をプレイして感じたのは、第8話でようやく手探り感が無くなったなということ。まあ、ここからが一番作りたかった部分、というか壊したかった部分なわけで、それもそうか。

二重構成の第8話だが、馬パートと男爵パートでは、馬パートの方が比重が大きい。やはりKinokoシリーズのカオスの象徴とも言うべき、馬マスクの実写キャラの殉職シーンともなれば、それ相応の尺が必要だ。しかし馬対決のシーンが濃ゆ過ぎて、そればかりが印象に残ってしまう罠。

この制作後記では、取り上げる話に合わせてBGMを一曲ピックアップしているが馬対決の戦闘曲である「キノコ128%umanamix」を使用するのは正直躊躇われた。久しぶりに聴いてゲラゲラ笑ってしまったが、アレは間違い無く公序良俗に反する。第8話までついてきてくれた剛の者にのみ「手屁ッ」と言いながら差し出せる代物だ。

Kinoko3制作後記 第7話


4話~6話のネタ回とは打って変わって、第7話は怒涛のシリアス展開。
とはいえおちゃらけもちょくちょく挟まってはくるので、ストーリーと不条理ギャグの両立という葛藤状態もより一層深刻化。この辺りは頭の中ぐちゃぐちゃになりながら作っていたような気がする……。

しかし7話以降の流れは、Kinoko3の企画当初からほぼ決まっていたので、シナリオの大筋ではあまり悩まなかった。それなのにまた無駄にダンジョンとか作って苦悶する羽目になるというのが、Kinoko地獄。この辺りから作者は狂気のKinoko製造マッスィーンと化し始めていた。
ノベルゲーにダンジョンなんて誰も求めていないし、当時としても作者自身疑問に思っていたくらいなのに、その誰得感こそがKinokoシリーズのあるべき姿である、というような強迫観念に囚われ(なんのこっちゃ)、反吐を戻しながら変態的なゲームシステムを構築していたのである。完全に取り憑かれている。あな恐ろしや。

そしてシナリオとして行き着く先は、「お近づきになったヒロインともれなく敵対」というコンセプトだった。まさにKinoko的ラブコメの末路という感じではある。が、肝心のラブについてそもそもほぼ完全にスルー状態なので、そこは日和ったなあと振り返ってみて思う。
この作品は恋愛要素に対して喧嘩を売っているようでいて、最初から土俵にも上がっていないので、そこをもう少し突っ込んでいけたなら、また違ったものになっていたかもしれない。それはKinoko3というキャンプファイヤーに、投げ入れ損ねたものの一つだ。

御手洗神菜のテーマ曲は、元々女性キャラ全般の登場曲として作られた。が、他にハマらないとい理由から神菜の固有曲となった。よって、そのアレンジ曲である「LAST RESORT」も、ボス戦の共通曲という初期案から対神菜戦の固有曲へと変更がなされた。
この曲は制作の初期段階からほぼ完成しており、ここぞというところで使うつもりで、作品の副題なんかをタイトルに付けちゃってたりするが、まさかこの話のワンシーン(しかも三分岐の一ルートのみ)でしか使わない羽目になるとは……。

「Kinoko壊し」を出発点としてスタートしたKinoko3だったが、物語の破壊にもそれなりのコストがかかるのだという「重み」のようなものを、破滅の序章である第7話の製作時に感じ始めていた。それは、ただでは壊されんぞというKinokoの抵抗のようにも思えたものであった(ノイローゼ)。

Kinoko3制作後記 第6話


暴走著しい中盤のネタ回ラッシュであるが、第6話にして極まった感がある。
第6話は、ゲーム自体がマップ選択式の古ギャルゲー風のシステムになってしまうというもの。
ネタそのものもアレなのだが、作者的には個人制作でヒーコラいってるくせに、こんな面倒な仕掛けを使い捨てのネタで作るなんてキマッてるとしか思えない。

この話は全体を通しても、一番作るのに時間を要したのではなかろうか。しかし4話、5話と無駄を詰め込んだ回を作ってきて、ついに吹っ切れたというか、覚悟完了したというか、「無駄」作りの追求に拍車がかかっている。ゲーム中ゲームを、本編一話分丸々作り上げた感じだが、そのパワーは一体どこから?
というかこのシステムを応用して普通にソレっぽいゲーム作ればいいのでは?などと思ったりもしたが、そういうのはやらないのである。まさに無駄。

しかし、制作後記を書くために第6話をちょろっとプレイしてみたが、ギャルゲーネタなのに本当にサービスイベントが無い……。そういうネタとして作ってはいたはずだが、この「Kinoko的枯れ具合」の徹底ぶりには自分でも少し驚異(脅威)を感じた。しかも、かろうじてちょぴっとだけいい感じのエピソードも、その後の展開を考えると悪意を感じずにはいられない。
この時作者は一体何と戦っていたのだろうか……。


今更ながらこのあとがき、かなり本編のネタバレが入っていますが、大丈夫……ですよね?基本出オチのネタばかり、ということに問題があるわけですが。

Kinoko3制作後記 第5話


中盤(4話~6話)のネタ回は、カオスな悪ノリっぷりがKinokoシリーズらしくて、結構気に入っている。
作った当時は、場繋ぎすぎたかもという不安で一杯だったが、制作後記のために改めてプレイしてみたら結構楽しめたのは、意外な発見だった。しかし、他人事に近い感覚で遊べるようになるまでこんなに時間が必要になるとは、Kinoko恐るべし。当時は本当にハマッてしまっていたのだなあ……。

第5話は、キャラクターの表示が「かまいたちの夜」のようなシルエットになり、なんちゃってサスペンスドラマ風になるという趣向。
「かまいたち」のパロディーが多く、知っている人にはクスッと笑えるネタが満載なのだが、知らないと「ふーん」な不親切設計である。窓のカーテンがバタバタと揺れるアニメーションとか、ヒロインの髪がズバーッ!とか、わりと忠実に元ネタのモーションを再現した画面演出は、かまいたちファンならばニヤリとする感じなのだが……かなり置いてきまくりだ。

そんなことをしながらも、ストーリーのほうでは割とシリアスな面にも触れていたりするのが、Kinoko的カオス。第5話の「JJ」の素性が、後半主人公が直面する試練の、最初の前振りとなる。
ギャグ回とシリアス回の住み分けを敢えてしない、というのがKinokoシリーズ通してのコンセプトではあるが、やはり相当ピーキーな珍味だと思う。オエッてなっても仕方がない。

そして、この話で最も手間がかかっているのは、3Dダンジョンのパートというのが、なんだかもう色々間違っている。
この話では、何故か後半に3Dダンジョンパートが挿入される。ネタ回を徹底的に悪ふざけで固めようとする頑張り、のような気もするがもの凄い空回りっぷりである。
3Dダンジョンなんて誰にも喜ばれないし、ほぼ出オチでもあるので、バージョンアップの際にスキップする選択肢が付いた(だったら最初から作るなという話しだが)。

まさに無駄。この無駄こそが、Kinoko3の「無駄てんこ盛り」たる所以である。
プレイヤーは、この辺りの上下左右に振られる感じを楽しめないと、ラストまでプレイ出来ないかもしれない(無駄に長いしね!)。

Kinoko扉絵

ファイル 224-1.jpg
なんとなく気が向いたので、Kinokoページの扉絵を描いてみました。
実に数年ぶりにKinoko絵を描きましたが、完全に感覚を忘れていたので、開発データを見本にしながら下書きを作成。
歴代主人公の顔のみの構成ですが、妙に苦労してしまいました。

Kinoko3制作後記 第4話


第4話は作者にとって試練の回であった。
ある意味作品全体のクォリティを左右する、ターニングポイントとなった回でもある。
何故ならば連載版を公開してから一度、丸々作り直すということが起こったからだ。
よって、第4話には「没」と「真」の二つのバージョンが存在する(現在公開されているのは「真」のほう)。

没・第4話は大失敗であった。
つまらなかったのである。他の話もつまらねえよと言われると平謝りするしかないのだが、それにしても没・第4話は見るべき箇所が皆無だったのである。

Kinoko3の全体の構成は、大体以下のように考えられていた。

前半(1話~3話)…ストーリーの始動・各ヒロインの登場
中盤(4話~6話)…ネタ回・伏線張り
後半(7話~)…伏線回収・クライマックス

で、具体的に最初から内容が決まっていたのは、実は前半と後半だけで、中盤はぶっちゃけ何も決まっていなかったのである。
そして決まらないまま作業に突入したため、コンセプトのはっきりしない薄ぼんやりした回に仕上がってしまった。

一応、アニメなどでよくあるテコ入れっぽい南の島というシチュエーションで、それっぽいことを何もしない、というのが没・第4話のコンセプトではあったが、その通りに作った結果は「普通につまらない」である。当たり前か。
この没・第4話にはユーザからも身内からも「なにヌルいもん作ってんじゃい」と非難轟々。おかげ様で目を覚ますことが出来、真・第4話を作ることと相成ったわけである。
ありがたや。

真・第4話のコンセプトは「ミニゲームいっぱい」。
南の島が舞台なのは同じだが、そこで様々な訓練ミニゲームをすることで経験値稼ぎする、というもの。
このミニゲーム群をAVGエンジンであるNscripterで作るのはひたすら面倒だったのだが、この作り直しを経ることで、第4話をある程度生き返らせることが出来た。

そして、このことから「二度とヌルい回は作るまい」と心に誓うことが出来たのが、大きな収穫だった。
結局、中盤のことを何も決めていなかったのは、それまで中盤はわりとどうでもいいやとタカをくくっていたせいなのだ。そのナメた考えを改めるきっかけとなったという点で、第4話はKinoko3制作におけるターニングポイントと言えた。
本当に、御指摘下さった皆様には感謝の意に堪えない。そしてごめんなさい。
あと、没・第4話公開時いの一番に「ヌルい」というメッセージをくれた友人・悪戯海獺は強敵(とも)としか言いようがない。

そんなわけで考えを改めたは良いのだが、今度は力が変な方向に入ってしまい、なんだかおかしなことになってしまったのが、第5話(かまいたち編)、第6話(ギャルゲー編)である。
カオスを売りにするKinokoとしては、クォリティアップに繋がったと考えて、まあ良いのだろうが……。暴走開始、とも言える。


ここまで書いて気づきましたが、1話ずつ振り返って書くと後7話分もあるんですね。
自分で始めたのに、ちょっとつらくなってきました(笑)
しかしあとがきという名のお礼参り、最後までがんばります。

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