浸食
- 2011/01/30 14:05
- カテゴリー:雑記
ドリームキャストに新色登場?!
とある事情により、押入れの奥底からドキャを引っ張り出すことになったのだが、年月を経てなんだか凄い色合いに!生成りグラデーション!
そしてそれは、団員Keithのバイクに箱剥き出しで括りつけられ、運ばれて行った…。
カッコヨス。
2011年01月の記事は以下のとおりです。
ドリームキャストに新色登場?!
とある事情により、押入れの奥底からドキャを引っ張り出すことになったのだが、年月を経てなんだか凄い色合いに!生成りグラデーション!
そしてそれは、団員Keithのバイクに箱剥き出しで括りつけられ、運ばれて行った…。
カッコヨス。
色々覚悟完了したところで、Kinoko3の制作開始とあいなった。大学卒業後の進路は、「バイトしながらKinokoを作る人」である。どうかしている。しかしそれが帝国華撃団、もとい、鉄鋼団なのです。
さて、Kinoko3制作において、まず始めに手をつけたのはシナリオのプロット立てやらキャラクターのデザインやらの下準備。流れとして当然のように思えるが、実は前作まではこれらの作業をほとんどすっ飛ばしていた。三度目の正直というか、そろそろその間違いに気づき始めていたので、「3」はそこそこ計画を立ててから実作業に入った。
シナリオのコンセプトはずばり、「Kinokoシリーズを壊しきる」である。最終作と決めたならば、これ以上続編を出すことが出来ないところまで木っ端微塵に破壊してやろうではないか、と。
それを実現する上で気をつけるべきことは、とにかく中途半端に陥らないようにすることだった。シリーズの総決算として内容を詰め込めるだけ詰め込んだ上で、きっちり壊しきることが肝要だ。
そこで、「1」「2」では労力の問題から採用しなかったマルチエンディングの要素を取り入れることにした。といっても共通したストーリーに沿いながら、終盤からオチにかけてメインに語られるキャラクターが変わるという程度のものだが、個人制作においてはかなりの冒険だった。作業量が文字通り倍増するわけで、ネタ系バッドエンド以外の純粋なストーリー分岐に関してはこれまで二の足を踏んでいたのだが、ここに来てついにそれを解禁。これが地獄への入り口だった。
そしてシリーズ全キャラクター総出演。これまでの全ての登場人物にオチをつけるというのが、もう一つの目標となった。
グラフィック面においては「大量生産」がデザインの指針だった。
「1」「2」では共に、労力の関係から「なるべく絵をケチる」という制作姿勢だったのだが、「3」ではそこを解禁。「絵をケチらない」である。
その為、大量に描くのに適したデザインと作業工程を模索しなくてはならなかった。それに質的にも、せめて前作よりはマシにしたい。
というわけで、「3」のアニメっぽい絵柄が出来上がった。
音楽面でも「全曲書き下ろし」を解禁。
「2」では、一部「1」の曲を使い回していた、というか初出がCDメディアだったので、同梱の「1」とCD-DAを共有する形になっていたのだが、「3」では全てオリジナル曲を使用することにした。
目標は使い回し無しで「2」の曲数17曲を上回ること。また、なるべくループせず、起承転結のはっきりした曲を多くしたいと考えた。
なんだか制作後記というよりメイキング・オブ・Kinokoになってきた感があるが、それもまたヨシ!この際全部振り返ってみることにする。
さて、Kinoko3の制作後記を書くことにしたものの、どこから手をつけたものか非常に困った。制作期間が長かったし、弄った箇所も膨大だ。というか全部だ。それらについて上手くまとめて語る自信が無い。
というわけで、本編と同じく泥縄式に最初の最初から思い出しながらずらずら書いてゆくことにする。
遡ること2003年、Kinoko3の計画は、前作である「2」の完成直後から始動した。実際に作業に入り始めたのは数ヶ月先になるが、「2」が完成した時点で既に「3」の構想と「避けては通れない」という気持ちが私の中にはあった。
そもそもKinoko3を作ることになった原因は、「2」の不完全さにあったと思う。前作であるKinoko2は、制作期間1ヵ月で作られたバカゲーKinoko1を、時間をかけクォリティーを上げて作り直したいと思い制作した作品だった。しかしその制作の途中で既に、当初思っていたレベルに到達出来ていないことが自覚されており、どうしてもそれが心残りになってしまった。
時間をかけて作り切るはずが、作り切れなかった。その大きな原因は、当時目の前に大学卒業という大きなタイムリミットが迫っていたからである。
「2」を作っている最中、私はまだ進路について迷っていた。というよりも、全く考えられなかった。目先の作品を作ることしか頭になかったからだ。しかし、どうにかしなくてはならない、という焦りだけは感じていた。
とある友人に「お前は馬鹿か。就職とKinokoとどっちが大事なんだ」と叱咤された私は、曖昧な笑みを浮かべたのみで確固とした返事を返すことが出来なかった。ここで「無論、Kinokkoだとも!」と言えるほどの覚悟があったならば、「2」の完成度も少しは違っていたのかもしれない。
「2」は、全体としては当時それなりに納得のゆくものには仕上がっていたとは思う。しかし「1」に比べて劇的と言えるほどの変化を遂げるには至らなかった。原因は、時間をきちんとかけなかったからだ。制作期間1年と言いつつ、実際は半年くらいしか動いていなかったのではないだろうか。残りの半年は、焦るだけで何もしていなかった。具体的には、授業をサボる、惰眠を貪る、ネトゲーにハマる、である。
私は悔いた。何故そこできっちり完全燃焼しておかなかったのか、と。
しかし悔いても遅かった。もうリベンジのチャンスは無い。リミットは目前だった。
だが、諦められなかった。もう一度リベンジしたい!
だから、就職をぶっちぎってKinoko3制作に踏み切った。
今度こそ全ての体力と気力を作品制作のみに注ぐ覚悟を決めて。
振り返ると、何故その情熱を他の有益なものに向けられなかったのかと、何故バカゲーの制作なんぞに一点集中してしまったのかと、あの頃の自分に盛大にツッコミを入れてやりたい。
しかし当時私は「カミーユを倒さないと一歩も前に進めなくなっちまった男」ことジェリド氏の如く、「Kinoko3を作らないと一歩も前に進めなくなっちまった男」に完全になってしまっていたのである。いたしかたあるまい!
■精肉店で「実験食」が何度も買えてしまうバグを修正
■柴神社で「遠吠え」のみを選択し会計すると強制終了するバグを修正
■エサやり画面から育成画面に戻り時、節子のフキダシが残るバグを修正
■ソニックムーブメントを相殺すると対戦相手の星奮状態が解除されないバグを修正
■毒刃の付着判定が誤っているバグを修正
■保健所での注射は1日1回までに仕様変更
■ソニックムーブメント及びソニックレインボウのダメージ強化
バグ報告を下さった皆様、ありがとうございます。
まだ大きいバグが結構残ってましたね(汗
■skip機能使用時の動作異常を修正
■柴神社で御祈願のメニューを選択後会計せずに終了すると選択アイコンが画面に残るバグを修正
■公太郎がHP半分以下になっても手負い状態のグラフィックにならないバグを修正
■誤字脱字を修正
年末年始のお忙しい時期、早速のバグ報告ありがとうございます。
skip機能とか、デバッグ時に完全に頭から抜けていました。やはり一週間くらいじっくりと煮詰めないと駄目ですね…。