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Kinoko3制作後記 最終話


最終話の第11話は、第10話の末尾で「To be continued」の表示とならず、BGMがイントロで切れずにそのままフルコーラスで連続する、という演出で始まる。この演出は第1話を作っている最中に曲から思いついたもので、第10話の制作に差し掛かった際には「ようやく使う時が来たかー」と感慨深かったのを覚えている。なにせ第1話の段階ではゴールが全く見えないどころか、本当に完成するのかも怪しかったのだ。それなのに、早くも最終話で使う演出を妄想しているというのもアレな話だが。

しかしそんな感じで初期段階からクライマックスのことばかり妄想していたせいで、最終話は結構良い感じに作り込めたと思う。頭の中に詳細な設計図が既に組み上がっていたので、とにかくそれを忠実に再現するだけで良かったのだ。
が、その副作用で、作っていて全く楽しくないという問題もあった。ほぼ完全に作業のみの状態だったので、Kinoko制作マッスィーンとしても流石に鬱々とした気分になった。少しずつゴールに近付いている、ということだけが精神的な支えであった。

とはいえ、そうなると今度は「設計図通りじゃつまらん」病が発病し、なんだかんだで急遽新しいアイディアをねじ込んだりもした。リアルに嘔吐しながら作っていたのはこの辺りだが(何やってんだ)、作者は最早ランナーズハイともいえる境地に達しており、この期に及んで戦闘シーンの画面構成をいじったりとか、気合でラスボス曲長尺で2曲作ったりとか、「後は作業のみ」の現状に対する抵抗を試みた。「松茸」「桜茸」を投入したのも土壇場の思いつきで、松茸のデザインに至っては、頭がゆるゆるになっていたからこその閃き(?)だ。

ラスボスといえば、Kinoko3では「人間のラスボス」としてキースが最終話に立ちはだかるが、作者の感慨深さ的には「キノコのラスボス」よりこっちをいじっている時のほうが上回る。まさかKinoko1で出てきた「裏ボス」というキースに対する表現が、現実のものとなってしまうとは。あれが伏線だったとすると凄いが、もちろんそんなことはない。
しかし、ぶっちゃけ言うとアレは「キース」と「キーク」をひっかけた「機甲猟兵メロウリンク」ネタがやりたかっただけなのである。あの流れを作るためだけにキースが悪役化したといっても過言ではない。ということは、アレさえなければ初代主人公・安岡巧も酷い死に方をせずに済んだかもしれない……(死ぬのは変わらないだろうが)。

Kinoko3で最後の最後に作ったパーツはエンディング曲だった。
制作中期くらいにイントロだけ作っていたのだが、Kinoko3の曲作りで得た経験値を全て注ぎ込むつもりで、最後までとっておいたのだ。結果、Kinokoらしくもありつつ、かつガチャガチャせず、シンプルで良い曲に仕上がったと思う。本編通してのカオスを全て水に流せるような明るい曲、という当初考えていたイメージにも割りと沿うことが出来た。
しかし久しぶりにスタッフロールを再生してみたら、曲と絵の同期が盛大にずれまくり。どうやら、ループ命令を使ったアニメーション部分にウェイトを挟まなかったために、マシンスペックによって描画速度に相当な差が出てしまうようだ。今更直したものか、悩むところ。

(※2015/11/03 Ver.3.03 で同期の修正も行いました。)

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コメント

(ん)

制作後記完結おめでとうございます。やはりKinokoシリーズはネタバレ集と制作後記が揃ってこそ、真のエンディングを迎えられる気がします。
人生の三分の一をKinokoに捧げたNOIEさんに幸あれ!

  • 2013/09/13 05:22:06

心毒

Kinokoシリーズ、完全完結おめでとうございます!
生傷かカサブタか、どういう感覚かは作者のみぞ知るですが、折れて治った骨が前より強くなるように、「Kinoko」が完全治癒した事が今後の制作活動の強みになるでしょう! なってください!

  • 2013/09/13 05:22:06

紫色のうさぎ

キースのラスボス感が半端なかった。ラスボス戦はつくづく前座の方が大切ですよね

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

ありがとうございます。
実はブログネタが無いからというのが書き始めた発端だったりするのですが、やってみたら意外と大変でした。
本当に今さらな制作後記ですが、無事書き終えてほっとしています。乱文乱筆かつ長文、平に御容赦。

振り返ると、Kinokoというシリーズは私にとって作品作りにおける姿勢を正すための通過儀礼のようなものだった気がします。破茶滅茶な作品ですが、あれをやりきったおかげで今も何かを作っていられるのだと思います。

  • 2013/09/13 05:22:06

森広

キースはイベントだけでなくガチで勝負したかったですね。
ロケテでひがんでる古参に撤去勢のむなしさで挑むようなものですけれど。
ラストの宇宙戦はパートナーが平常時強かった人程反比例したのには何故かくすりと来てしまいました。

  • 2013/09/13 05:22:06

紫色のうさぎ

――むッ、ヒロインの話に触れてなかったので、実は制作後記の総括が別エントリーで立つかと思い、我が混沌の魂に宿る微細の配慮心を振り絞って、敢えて軽いコメントを残したが……ああ、実はやっぱりKYだったオチか

改めまして、制作後記おつかれさまです。血まみれの血眼が血涙を迸らせるような、そんな何かに血潮が、心毒が、たぎるような苦しみの快楽がグツグツと、勝手にミメーシスしてるようなしてないような。そんな感想を抱くくらい面白かったです。ありがとうございました(ぺこり

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

キースは初期案では戦闘シーンが予定されてたんですが、ラストバトルが長いのでテンポの関係で無くなっちゃいました。EXでド汚いチート技みたいなのを使って欲しかったですが。

ヒロインに関しては自分でも驚くほど何も出てきませんでしたね。意図的に回避したわけではないのですが。なんかそれはそれで面白いので、追加のおまけ的な記事で触れてみようかと思います。

  • 2013/09/13 05:22:06

エキストラ

kinokoヒロイン食用だったり
kinoko2のエンド後に即誘拐事件起こってたり
選ばれなかったヒロインを含めて主要キャラ皆殺しにしたり
選ばれたヒロインにも覚醒太郎はドライだったり
物語としての良し悪しは兎も角、このゲームに感じる覚悟にはある種の感動を覚えましたぜ
本当にありがとうございました。

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

完成から数年を経て距離を置いて自作を鑑みるに、私も同じような感想を抱きました。かなり覚悟完了しているな、と。
不洗練さと抱き合わせのブサイクな病的パワーが、ちょっと眩しかったり、羨ましかったりもします。
良し悪しは兎も角(笑)、絶対にその時しか作れない作品ではあったと思います。

あ、でも現在制作中の"STARLIKE"では、ちょっとKinokoの時の熱が再燃しつつあります(ぶるぶる)。出力方法は変化しましたが、やはり根本は変わらないのかもしれません。

  • 2013/09/13 05:22:06

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