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Kinoko3制作後記 第4話


第4話は作者にとって試練の回であった。
ある意味作品全体のクォリティを左右する、ターニングポイントとなった回でもある。
何故ならば連載版を公開してから一度、丸々作り直すということが起こったからだ。
よって、第4話には「没」と「真」の二つのバージョンが存在する(現在公開されているのは「真」のほう)。

没・第4話は大失敗であった。
つまらなかったのである。他の話もつまらねえよと言われると平謝りするしかないのだが、それにしても没・第4話は見るべき箇所が皆無だったのである。

Kinoko3の全体の構成は、大体以下のように考えられていた。

前半(1話~3話)…ストーリーの始動・各ヒロインの登場
中盤(4話~6話)…ネタ回・伏線張り
後半(7話~)…伏線回収・クライマックス

で、具体的に最初から内容が決まっていたのは、実は前半と後半だけで、中盤はぶっちゃけ何も決まっていなかったのである。
そして決まらないまま作業に突入したため、コンセプトのはっきりしない薄ぼんやりした回に仕上がってしまった。

一応、アニメなどでよくあるテコ入れっぽい南の島というシチュエーションで、それっぽいことを何もしない、というのが没・第4話のコンセプトではあったが、その通りに作った結果は「普通につまらない」である。当たり前か。
この没・第4話にはユーザからも身内からも「なにヌルいもん作ってんじゃい」と非難轟々。おかげ様で目を覚ますことが出来、真・第4話を作ることと相成ったわけである。
ありがたや。

真・第4話のコンセプトは「ミニゲームいっぱい」。
南の島が舞台なのは同じだが、そこで様々な訓練ミニゲームをすることで経験値稼ぎする、というもの。
このミニゲーム群をAVGエンジンであるNscripterで作るのはひたすら面倒だったのだが、この作り直しを経ることで、第4話をある程度生き返らせることが出来た。

そして、このことから「二度とヌルい回は作るまい」と心に誓うことが出来たのが、大きな収穫だった。
結局、中盤のことを何も決めていなかったのは、それまで中盤はわりとどうでもいいやとタカをくくっていたせいなのだ。そのナメた考えを改めるきっかけとなったという点で、第4話はKinoko3制作におけるターニングポイントと言えた。
本当に、御指摘下さった皆様には感謝の意に堪えない。そしてごめんなさい。
あと、没・第4話公開時いの一番に「ヌルい」というメッセージをくれた友人・悪戯海獺は強敵(とも)としか言いようがない。

そんなわけで考えを改めたは良いのだが、今度は力が変な方向に入ってしまい、なんだかおかしなことになってしまったのが、第5話(かまいたち編)、第6話(ギャルゲー編)である。
カオスを売りにするKinokoとしては、クォリティアップに繋がったと考えて、まあ良いのだろうが……。暴走開始、とも言える。


ここまで書いて気づきましたが、1話ずつ振り返って書くと後7話分もあるんですね。
自分で始めたのに、ちょっとつらくなってきました(笑)
しかしあとがきという名のお礼参り、最後までがんばります。

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