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ファイル 364-1.jpg
STARLIKE第漆話からは、地図などの表示も追加されます。

STARLIKEはシナリオパートの分量をなるべく抑えるため、進行に直接影響の無い情報は極力カットしてきました。舞台にしても「なんとなく戦後日本風な世界」で済ませて詳細は省いてきたわけですが、そろそろストーリー上土台の強化が必要になってきたので、解禁です。
第陸話でいきなり異世界舞台設定を出す、という荒業を現在必死にフォロー中。
設定ばかり作って本編を作らない中学エターナル部だったあの頃を思い出しながら、細かい部分もちまちま作っております。

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コメント

森広

あけおめです。
マップ間があまりに遠いと町ではセッちゃんが、
縁を消耗してバスに乗ったりしないと一日に利用できる施設が減ったりして。
もうセッちゃんにはトランザムを起動してもらうしかありませんね。

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

>森広さん
あけましておめでとうございます。
さらに重量の要素が追加され、コイン1枚にも重さが!新ショップ「両替屋」開店!(嘘)

  • 2013/09/13 05:22:06

後悔エリンギ皇子

あけました、おめでとうございました!

>さらに重量の要素
エネルギー管理(縁)、重量過多(コイン重い!)とくれば、後は熱量システム(疲労度)の搭載ですね。
ブースター(履き物)を変えることで移動量とその効率に変化が起き、コア(トップス)に格納機能(ポケット)があるかとか、積載量も脚部(歩き、自転車)によって変わったりとか・・・
それぞれ自分でチューン(裁縫)出来たりもしたら楽しそうですね!(恍惚)

  • 2013/09/13 05:22:06

名無しさん

鉄鋼団作品のミニゲーム等のクリック判定はすべてクリックを離した時に反応するようになっていますが、何か意図あってのことですか?
私は若干とっつきづらさを感じましたが、こういうゲームって離した時に反応するのが一般的?なのでしょうか。
こっちの環境の問題だったらすみません。

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

>後悔エリンギ皇子さん
実際節子をチューンするシステムもアイディアには挙がっているのですが、ハムスタア側のように悪ノリしてくるとさすがに非道になりすぎる予感が…!

>名無しさん
クリック判定については、使用させて頂いているゲームエンジンNScripterの古い仕様を引きずっている形です。最新のバージョンのエンジンではボタン押下時に反応するようにも出来るのですが、今作におきましては最後まで現行のままの仕様で一貫する予定です。

ただ、タイミング系のミニゲームとの相性が悪いのは確かで、これに関してはミニゲーム自体の扱いと併せて改善したいと考えております。

【ミニゲームについての今後の予定】
①第漆話から廃止(新システムに移行)
②最終話完成後、全体の見直しで第壱話~第陸話のミニゲームを残すか判断
③②でミニゲームを残すと判断した場合、クリックや動作速度等の仕様を変更

  • 2013/09/13 05:22:06

匿名

ミニゲームはエンターキーで対応してました
エンターキー押しっぱなしで、マウスカーソルだけ動かしてモグラたたきを攻略するという手も……いや大声でいうことじゃないですね

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

>匿名さん
モグラのアレは公認裏技です(笑)
使うか否かでテストプレイのパターンも増えてしまうので、そういうのも問題です。

  • 2013/09/13 05:22:06

エリンギ後悔皇子

>節子をチューンするアイディア
夢は広がりますね、その代わり作業量ものびのびボーイですが。
節子チューンを節子だけでなく、戦闘での補正も加えればその場限り感も薄れそうですし。。。
そうすると育成をおざなりにしないバランスも必要ですか・・・
節子チューン機能を付けるだけでだいぶ工期が伸びそうですね、もちろん面白そうではありますがw

  • 2013/09/13 05:22:06

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