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色々仕様変更

ファイル 311-1.jpg
来月中旬辺りにリリースを予定している、STARLIKE第陸話ですが、今回も色々変更点があります。製品版に先駆けてシステムを整備している感じですね。


■臨死応戦の補正値追加
「運」による回復量の補正がかかるようになりました。結構大きいです。

■即時系壊札の仕様変更
コウノトリの卵などの即時系壊札は、選択してから「使用しない」を選ぶと通常カードとして選択出来るようになりました。

■キーボード入力の仕様変更
ENTER 文字送り
SPACE 文字送り
CTRL 高速文字送り
ESC ウィンドウ消去

(CTRLキーのみでの高速文字送りに対応しました)

■ミニゲームスピード設定追加
PCスペックによってミニゲームのスピードが変わってしまうので、
5段階の速度設定を設けました。
難易度調整としても使用出来ます。

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コメント

森広

臨死応戦は使ってないんですよね。(基本ノー流血で通してます。
そこまで押される前に倒せばいいじゃないという単純な考えで。
臨死応戦状態じゃないと絶対に勝てないよ!という敵が出てきたら涙を飲んで育成しなおしますが、
その場合、死亡キャンセル補正を最大限に生かすために、
修行という名の三途の川チキンレースにもなりそう。

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

なんという茨の道を(笑)
今のところの話では臨死応戦しなければ絶対に勝てないということはないですが、これからさらにきつくなると思います。
今後、臨死状態にならないと勝てない敵を出すかは未定ですが、出てきちゃったらゴメンナサイ。

  • 2013/09/13 05:22:06

森広

第二話のみが地獄だった記憶があります。
ジョーカーを確実に投入してくる上に育成期間の短い関係上。
第三話も相手の星奮がちょっときついぐらいで、
育成期間が長いほど楽なんですよね。
HP回復ができる最新話に至っては、
美那さん!もうやめて!こっちのHPは1500近く残ってるのに、
そっちのHP残量はもう250しかないの!という展開で、
周囲の盛り上がりとは真逆な一方的な虐殺劇に。

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

ちなみにそのハムスタアはどんな育成方針をとられましたか?
現在ゲームバランス調整中ですので、参考にさせて頂ければと思います。
(その結果ノー臨死プレイに不利な条件が追加されないとも限りませんが・・・)

  • 2013/09/13 05:22:06

森広

最新話の決戦時でHP2560、力30、残り三種類が21でした。
前期ミニゲーは力のみが100%を取りやすいためであり、
他の部分は程々に三途の川反復横跳びを繰り返してHPを伸ばしまくり、
育成リニューアルされたら他をバランスよく上げた結果です。
さすがにノー流血はセーブ&ロードで挑戦してます。
しかし、ノー臨死プレイに関してはかなり安定していけます。

基本的にどれだけ多くのカードを相手に叩き込むか、
デッキ回転率を重視するコンボゲーだと思います。
決着時に残ったカードは発揮できなかった実力を意味しますから。
守備は基礎値を上げておけば武器に依存せず凌げる上に、
相殺があるためお互い単発攻撃があまり機能しません。
そのため、攻撃は相手の防御カード52枚(ジョーカー除く)の内、
半数を安定してダメージ与えられる残月を採用。
ガード=回避しない上に連続攻撃なら後半部分も命中いらずですので力最優先です。
また、カード未使用の血奉りで500HP払って750与えて1枚防御(被ダメ約150前後)と、
カード1~2枚攻撃(与ダメ約200から400)、
防御1枚使って新カード数枚引くのとでは、
ゲージ使った方が損になる確率が高いのでトドメ専用に。
自分だけ通す確率の高い削りあいになるので、
結果的にノー臨死プレイ及びこの様な育成になったのだと思います。

  • 2013/09/13 05:22:06

NOIE

なるほどとても参考になります。
やはりHP伸ばしまくりは有効みたいですね。

HP回復の「コウノトリの卵」は救済カードとして機能させるために回復量を多めに設定したのですが、今回から壊札もジョーカーで複製出来る仕様になったので、少し抑えるかもしれません。

残月のガード無視は地味に強力です。
それに合わせた育成スタイルはアリですね。

  • 2013/09/13 05:22:06

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